Durante mucho tiempo, crecer significó dejar cosas atrás… Guardar los bloques, soltar la plastilina, esconder los peluches y empezar a rodearnos de objetos más serios y funcionales. Como si jugar fuera una etapa que debía superarse y no una necesidad humana que cambia con nosotros.
Pero los adultos nunca dejamos de jugar. Seguimos armando, moldeando, coleccionando, pintando personajes y creando pequeños universos. A este fenómeno se le conoce como kidulting: adultos que compran y utilizan juguetes, figuras y coleccionables que tradicionalmente fueron considerados exclusivos de la infancia.
Y ya no es un nicho. En 2025, las ventas globales de juguetes crecieron 7%, impulsadas en parte por adolescentes y adultos. Los coleccionables aumentaron 32% y representaron casi una quinta parte del mercado mundial, según Circana.
Más que nostalgia, el kidulting revela una transformación cultural: los códigos de la infancia —tocar, construir, imaginar y coleccionar— están siendo traducidos a necesidades adultas como la desconexión, la expresión personal, la decoración y el bienestar.
La investigación sobre la disposición lúdica en adultos la relaciona con una mayor satisfacción vital y con formas más flexibles de enfrentar el estrés. Esto no convierte a los juguetes en terapia ni significa que comprar más produzca bienestar. Significa que jugar puede cambiar, por un momento, la manera en que habitamos la vida cotidiana.
En México, el kidulting ya forma parte de la cultura de consumo. Un análisis de Kantar difundido en 2025 señala que 7 de cada 10 adultos de entre 25 y 70 años han comprado juguetes o coleccionables, mientras que 40% lo hace habitualmente.
Las principales razones no son únicamente nostálgicas:
Además, 47% suele gastar entre 500 y 1,000 pesos por compra, y más de la mitad participa en comunidades para intercambiar piezas, buscar objetos raros o compartir conocimientos.
El fenómeno de los Ternurines muestra cómo se vive esta cultura localmente. En 2024, un mercado cercano al metro Balderas, en Ciudad de México, se convirtió en un punto de venta, intercambio y personalización de estas pequeñas figuras. Las personas no solo compraban personajes: también buscaban ropa, muebles y accesorios para construirles identidades completas.
En México, el juguete adulto no solo se exhibe. También se busca en el tianguis, se intercambia, se interviene y se convierte en comunidad.
En julio de 2026, Hasbro presentó Blooms by Play-Doh, la primera experiencia de la marca creada específicamente para personas adultas.
Los kits permiten moldear arreglos florales con plastilina, herramientas y tallos. Una vez terminadas, las flores pueden conservarse y exhibirse dentro del hogar. Play-Doh tomó un gesto asociado con la infancia y lo convirtió en una actividad analógica para descansar de las pantallas y producir un objeto decorativo.

LEGO lleva años diseñando productos para consumidores adultos, pero su colección Botanicals entendió especialmente bien cómo traducir el juego a la vida cotidiana. Sus orquídeas, bonsáis y ramos combinan construcción, concentración y decoración. No están hechos para guardarse después de armarlos, sino para integrarse al hogar como objetos de exhibición.
En una cultura fascinada por el diseño interior y los espacios que expresan identidad, LEGO creó flores que funcionan al mismo tiempo como juguete, manualidad y decoración.

Una baguette con ojos. Un huevo frito sonriente. Una taza de café con piernas… Jellycat convirtió sus peluches en objetos coleccionables, regalos y acompañantes de escritorio para una audiencia cada vez más adulta. En Estados Unidos, sus ventas crecieron 41% entre la primera mitad de 2023 y el mismo periodo de 2024, mientras que la categoría general de peluches aumentó apenas 2%.
La marca también transformó la compra en experiencia. En algunas de sus activaciones, los personajes con forma de comida son preparados y empacados como si fueran productos de una cafetería… (Aquí la evidencia de TikTok)
Jellycat vende el permiso de encariñarse con algo absurdo, innecesario y profundamente simpático.

Labubu llevó el kidulting fuera de las habitaciones y lo colgó de las bolsas. El personaje creado por el artista Kasing Lung pasó de ser una figura coleccionable a convertirse en accesorio de moda, protagonista de unboxings y símbolo de pertenencia digital. Durante el primer semestre de 2025, The Monsters, la familia de personajes a la que pertenece Labubu, generó alrededor de 670 millones de dólares.
Colgar un Labubu de una bolsa funciona como usar un pin, una camiseta de una banda o una pieza de diseño: comunica gusto e identidad.
Pero también muestra el lado menos inocente del fenómeno. Las blind boxes, las ediciones limitadas y la escasez convierten la sorpresa en una herramienta comercial. A veces no estamos jugando con el objeto; la marca está jugando con nuestro deseo de conseguirlo.

No todo el juego adulto es suave, floral o cute. Los modelos Gunpla, inspirados en el universo Gundam, y las miniaturas de Warhammer representan otra forma de jugar: ensamblar, pintar y dominar una técnica. En ambos casos, la satisfacción no está únicamente en la figura terminada, sino en el proceso: separar piezas, corregir detalles, mezclar colores y avanzar poco a poco.
Frente a una vida digital construida alrededor de resultados inmediatos, el modelismo exige atención sostenida. Las manos están ocupadas y, durante un momento, la mente deja de estar en todas partes.

La industria dejó de considerar al adulto únicamente como la persona que compra juguetes para alguien más. Ahora también diseña para su necesidad de crear, concentrarse, coleccionar, decorar, expresar un gusto o pertenecer a una comunidad.
El kidulting no significa que una generación se niegue a crecer ni el síndrome de Peter Pan… Significa que las fronteras entre juguete, arte, moda, diseño y bienestar se están volviendo menos rígidas.
Una plastilina puede producir un objeto decorativo.
Un peluche puede expresar una identidad.
Una figura puede convertirse en un lienzo.
Una colección puede construir comunidad.
Porque el juego y el arte comparten algo esencial: ambos nos permiten transformar materiales ordinarios en posibilidades que antes no existían.